The Last Dynasty

Deutsch (bis auf einige Aussetzer), von Sierra Online

Allgemeine Hinweise zum Spiel

Die ersten sieben Raumkämpfe

Zur Inventarliste aller Gegenstände

Zur Komplettlösung der Adventure-Phase

Grafik: Raum-Lageplan für Niveau 2

 

Besuche auch die Sierra Homepage: www.sierra.com

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Meine Meinung

Auch diese Mischung aus Action und Adventure ist eine besondere Empfehlung von mir. Der Raumkampf ist spannend aber nicht zu schwer. Die Filmeinlagen mit echten Schauspielern bzw. aufwendigen Animationen sind sehenswert. Der Adventure-Teil ist interessant und motivierend, die Raumstation aufwendig, die Rätsel bis auf einige Ausnahmen logisch (und für die Ausnahmen gibt's diese Lösung).

 

Augenblick noch

Bevor Du Dir die Komplettlösung ansiehst, denke bitte daran, daß dieses Spiel von der Spannung und Deine Motivation vom eigenen Erfolg lebt. Nutze also diese Info mit Bedacht, sonst wird Dir der Spaß am Spiel möglicherweise verdorben.

 

Hilfreiche Technische Hinweise

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Die WinG-Library muß auch unter Windows 95 installiert werden.

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Es gibt von Sierra einen Patch für Joystick mit Windows 95.

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Audio setzt manchmal etwas zu spät ein, die erste Silbe ist abgeschnitten.

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Beim Kopieren vom Spielstand (Verzeichnis SAVE) auf einen anderen Computer, die Datei SPEED.INF nicht kopieren bzw. löschen, damit auf dem Zielcomputer dessen Leistung erneut ermittelt wird.

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Gespeicherte Spielstände können mit neuem Namen überschrieben werden.

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Raumkampf-Phase

Hinweis: Nach frühestens 7 Kampf-Missionen besteht die Wahl, mit der Adventure-Phase zu beginnen.

(Einleitung)
Irgendwas kriegerisches tut sich im Weltraum.
Ein mißglückter Raketenstart von zwei jungen Männern auf der Erde.
Du lernst Mel (das bist du) und Dok kennen.

Simulation
In der Wohnung von Mel und Dok.
Kennenlernen der Raumschiffsteuerung (Malika) in einer Simulation: 4 ruhende, 3 sich bewegende Gegner (Banditen), leicht.
Eine Nachricht von Außerirdischen. Das verfolgte Raumschiff von der Einleitung landet neben dir auf der Erde und nimmt dich (und Dok) mit. Du bist der Pilot.

Erde
Mel und Dok werden von der Erde abgeholt.
3 Banditen abschießen, nicht schießen vor etwa 10000 Einheiten Entfernung (bringt nichts).

Houvt
Du lernst Exzellenz Yannis (deinen Vater) kennen.
Du lernst deine wahre Existenz (Mel) und deine wahre Herkunft kennen.
Du wirst über Iron, deinen Feind und seine Pläne informiert.
Du hilfst Houvt im Kampf gegen einen Carrier. Deine Aufgabe sind die 3 Jäger, nicht der Carrier, du hast Missiles!

Zielauswahl (3 Planeten stehen zur Wahl)
Ridach
XB4
Xymandi (wähle diesen)

Schutz
Du hilfst den Schrottsammlern gegen die Banditen (z.B. mit Missiles).
Ein Detektor wird von deinem Raumschiff entfernt.
Fliege zur Landung den Planeten an.
Du lernst Ruimel kennen.

Menschen
Kampf gegen eine Basis von Iron mit Houvt. Erledige die Banditen, nicht die Basis. Schütze das Shuttle. Dann erledige den Schild der Basis und warte (schau dir derweil z.B. das Shuttle an).
Info für dich: Iron will einen Klon für das universelle Wissen bauen.
Tip von Ruimel: Nach Riedach und Vaid kennenlernen.

Planet Riedach als Ziel wählen.

Riedach
Ein Changer (Stör-Satellit) stört den Anflug, läßt aber Banditen-Schiffe passieren. Satellit anfliegen - NICHT zerstören (sonst kommen Jäger in Massen). Beim Anflug auf den Changer etwas auf die Asteroiden achten.
Die Anzeigen deines Raumschiffes fallen aus.
Auf der 3D-Karte umsehen. Du entdeckst einen Konvoi. Konvoi anfliegen und die Beschützer angreifen. Barge NICHT zerstören. Barge anfliegen (wird umprogrammiert) und folgen.
Du lernst Vaid kennen.

Planet XB4 als Ziel wählen.

XB4_1
XB4 ist nicht an seinen Koordinaten. Folge der Barge. Laß dich vorerst nicht auf einen Kampf ein. Störsatelliten und Asteroiden behindern dich.
Sieh dir die Karte an. Die 6 Jäger in Deiner Flugrichtung werden massiv angreifen. Verteidige dich und zerstöre die Jäger.
Falls die Barge jetzt noch nicht in den Hyperraum gegangen ist, folge ihr weiter, ansonsten warte auf die nächste.
Nun folgt eine Filmsequenz mit Landung und Weiterflug zu einer Basis von Iron.

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Inventarliste (Adventure-Phase)

Die Reihenfolge in dieser Liste entsteht so oder ähnlich beim schrittweisen Lösen der Rätsel.

Laser

von Beginn an
mehrfach benötigt in der Raumstation

Armband

im Schreibtisch im Pfeiler-Raum (Niveau -1)
benötigt im Kontrollraum (Niveau 1)

Magnetkarte

im Kontrollraum auf Niveau 1
dort und im Kontrollzentrum (N2) benötigt

Sicherung

im Schrank vom Kommandoraum (N2)
benötigt beim Trionenlaser (Labor, N2)

Raumanzug

im Schlafzimmer (N2)
benötigt im Aufenthaltsraum

Elektrokabel

in der Werkstatt (N2)
benötigt im bewachten Raum nebenan

Spraydose

in der Werkstatt (N2)
benötigt im Labor

Glassplitter

in der Bar (N2)
benötigt im Labor

Flasche Wasser

in der Bar (leere Flasche am Wasserhahn in der Bar auffüllen)
benötigt im Raum neben der Werkstatt

Elektr. Schlüssel

im Labor unter Papieren (N2)
dort auch benötigt

Gaskapsel

im Schrank im Labor (N2)
benötigt im Aufenthaltsraum

Druckkolben

(im Inventar als Winde bezeichnet) im Raum mit der Winde (N2)
benötigt im Raum im Pfeiler (N-1), dann mit dem Dreifuß

Dichtung

im Robotraum neben dem Labor (N2)
benötigt mit dem Raumanzug

Schraubenzieher

(nach DIN Schraubendreher) in der Schublade im Nebenraum der Werkstatt (N2)
benötigt im Raum mit der Winde (N2)

Steckkarte

im Computerraum
benötigt zum Magnetkarten-Update, Labor-Nebenraum (N2)

Dreifuß

beim Abgang zum Niveau -2
benötigt im Fahrstuhl zusammen mit dem Druckkolben

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Erforschung der Raumstation (Adventure-Phase)

Allgemeine Hinweise
Wie üblich gibt eine Menge Kleinkram einzusammeln, den ich nicht mit mir rumtragen möchte. Aber Helden schaffen das bestimmt. Einiges ist logisch, einiges aber wohl nur durch Probieren raus zu finden. Die einzelnen Niveaus werden nicht in Reihenfolge besucht. Es gibt auch immer wieder Aufgaben in niedrigeren Niveaus zu lösen. Auch die Räume müssen zum Teil mehrfach besucht werden, um mit den in anderen Räumen gefundenen Gegenständen weitere Aktionen durchführen zu können. Das Endziel ist Irons Klon in Niveau 3.
Wichtig: Jeder beim Zeigen automatisch benannte Gegenstand ist irgendwann auch in eine Aktion eingeflochten. Dieses Wissen erleichtert dir die Lösung der Aufgabe.

 

Niveau 1, Niveau -1

Du bist auf Niveau 1.
Fahre mit der Transportplattform (rote Ringe) zum Niveau -1 (runter).
Gehe zu dem äußeren Pfeiler mit einer Tür (nicht der Zentralpfeiler mit dem Aufzug). Gehe hinein. Gehe zum Schreibtisch. Untersuche die Schublade. Nehme das Armband aus der Schublade.
Fahre wieder auf Niveau 1.
Gehe zum Kontrollraum über das Deck. Gehe in den Kontrollraum. Untersuche den Sessel und nehme die Magnetkarte. Stecke das Armband in den Leser (rechts neben der Tastatur). Stecke die Magnetkarte in den Kartenleser darüber. Betätige die Tastatur. Das Armband erhält die benötigte Berechtigung für den Aufzug im Niveau -1 zur Fahrt zu Niveau 2.
Fahre mit dem Aufzug auf Niveau 2.

 

Niveau 2

Lage der Räume: Siehe grafischen Lageplan

Kommandoraum:
Betrachte die Generatoren. Für irgendeinen Prozeß in der Station wird offensichtlich viel Enegie benötigt.
Nehme aus dem Schrank eine Sicherung und deaktiviere das Videosystem (Hebel).
Deaktiviere im anderen Schrank die Türsicherungen für die Doppeltüren.
Betrachte die Container mit Ionentauscher.
Versuche den Kommandoraum zu verlassen: Es kommt eine Wache, Du versteckst dich, schieße die Wache nieder (Laser).
Verlasse den Kommandoraum.

Schlafzimmer:
Nehme einen Raumanzug aus dem Schrank.

Bar:
Nehme die Glassplitter beim Spiegel und eine Flasche von hinter der Theke. Fülle die Flasche am Hahn an der Theke mit Wasser.

Werkstatt:
Nehme Elektrokabel und eine Dose Farbspray.
Den Nebenraum bewacht ein Roboter. Dieser schießt nach Ankündigung nach kurzer Zeit.

Werkstatt - bewachter Nebenraum:
Betrete den Raum trotz der Warnung der Roboters. Gehe zur Elektrosteuerung. Ziehe mit dem Elektrokabel eine Verbindung zwischen den Steuerungen. Der Roboter versucht diese zu entfernen (und dreht Dir damit den Rücken zu). Bewerfe Ihn mit der vollen Wasserflasche. Der Robot ist fertig. Im Schreibtisch findet sich ein Schraubenzieher.

Labor (Treppe hoch):
Hole den elektrischen Schlüssel unter den Papieren auf dem Tisch. Öffne damit den Schrank mit der Glastür und nehme eine Gaskapsel.
Den Nebenraum des Labors bewacht ein Roboter. Er schließt einfach die Tür beim näherkommen. Gehe zum Trionenlaser. Nehme diesen mit der mitgebrachten Sicherung in Betrieb. In Schußrichtung beim Treffer postiere die Glassplitter. Diese lenken den Strahl ab und zerstören den Wachroboter. Sprühe nun beide Lichtschranken der Tür mit dem Farbspray an; sie bleiben dann bei der nächsten Annäherung offen. Der Weg zum Raum mit der Winde ist frei.

Labor, Durchgang zum Raum mit der Winde:
Im ersten Raum ist ein Kartenleser. Mit der im Computerraum gefundenen Steckkarte kann die Magnetkarte für Niveau 3 aktualisiert werden.
Weiter geht es durch einen Gang, dann einen roten Raum und dann einen Raum mit Sitzbänken. Dort findet sich eine Dichtung, die für den Raumanzug benötigt wird (siehe unten).
Der nächste Raum (Treppe runter) ist mit einer Lastenwinde bestückt. Laß den besser vorerst in Ruhe, du alarmierst sonst Wachpersonal! In den Raum findet sich aber ein Druckkolben.
Um die Wachen auszuschalten gehst Du zur rechten Tür (dort kommen die Wachen raus - trotzdem könntest Du ungehindert hinein und gelangst wieder in die Gänge von N2). Bei der Tür drehst Du dich nach rechts und das Gitter kommt in Dein Sichtfeld. Gehe mit dem Schraubenzieher an das Gitter.
Mit der Steuerung holst Du den Haken der Winde heran. Die Winde befördert dich nach unten auf Niveau 1 an die Stelle Deiner Ankunft. Mit dem Steuerknopf hinter Dir kannst Du die Winde erneut anfordern und Dich zurück auf Niveau 2 bringen lassen. Du benötigst die Winde, um auf Niveau 3 zu gelangen.

Aufenthaltsraum:
Es befinden sich Personen dort. Gehe trotzdem hinein. Tritt vor das Aquarium. Baue die Dichtung an den Raumanzug an. Das geht so: Dichtung aus dem Inventar wählen. Inventar erneut über das Menü (nicht wie gewohnt über die rechte Maustaste - blöd was?) und den Raumanzug wählen.
Tip: Das Inventar in der OnLine-Hilfe zeigt den Raumanzug mit der roten Dichtung. Aber mal im Ernst, wer würde einen Raumanzug unbrauchbar in den Schrank hängen?
Ziehe den Raumanzug an. Werfe die Gaskapsel in das Aquarium (eigentlich in den Deckel). Das Gas erledigt die Wachen, dich nicht wegen dem Anzug.

Aufenthaltsraum, Aufgang zum Computerraum:
Im Aufenthaltsraum die Treppe hoch in den Computerraum. Dort findet sich bei den Monitoren eine mit elektrischen Bausteinen bestückte Steckkarte.

Kommandozentrale (Treppe hoch):
Hat eine U-Form mit halbrundem Überwachungsanbau. Das Videosystem ist abgeschaltet (hast du im Kommandoraum erledigt).
Hier ist wieder ein Armband-Lesegerät. Mit der neu berechtigten Magnetkarte kann dann das Armband auf Niveau 3 -Berechtigung aufgewertet werden.

 

Niveau -2

Zurück mit dem Aufzug auf Niveau -1. Dort in den schon bekannten Raum im Pfeiler. Mit der Winde den Schrank bearbeiten. Es zeigt sich, daß der Schrank vielmehr eine Abdeckung für einen Zugang auf Niveau -2 ist. Gehe die Leiter hinab, drehe dich um. In der Ecke findet sich ein Dreifuß. Im großen Raum am Ende des Ganges entdeckst du das Gegengewicht zum Aufzug. Ein Bestandteil der ungewöhnlichen Lösung auf Niveau 3 zu gelangen.

 

Niveau 3

Auf Niveau 2 hast du sicher schon die Tür zu Niveau 3 entdeckt. Leider ist die Tür verschlossen.
Montiere den Druckkolben (= Winde) auf den Dreifuß (Vorgehensweise wie beim Duo Dichtung - Raumanzug), gehe auf N2 in den Aufzug und stelle den modifizierten Dreifuß hier ab. Der rote Knopf auf dem Druckkolben entpuppt sich als Zeitschaltuhr. Betätige diese, nach Ablauf wird der Aufzug damit nach unten gefahren. Und nun ohne Verzögerungen folgendes: Gehe zum Labor und weiter zum Raum mit der Winde. Lasse dich wie gehabt mit der Winde auf Niveau 1 herab. Gehe zum Raum im Pfeiler (N-1) und weiter hinunter zu Niveau -2. Gehe in den Raum am Ende des Gangs und setzte dich auf das Gegengewicht des Aufzugs. Nun ist die Zeitschaltung abgelaufen, der Druckkolben löst den Aufzug aus und du wirst auf dem Gegengewicht zu Niveau 2 befördert - in den Raum mit dem Aufzug zu Niveau 3.
(Nun ist es dir übrigens möglich von der Gegenrichtung aus der bisher verschlossenen Doppeltür zu treten und sie für dich fortan in beiden Richtungen zu öffnen.)
Gehe in den Aufzug und du wirst (mit umsteigen) auf Niveau 3 befördert. Gehe nach vorne zum Energie-Rezeptor (CD 1 einlegen).
Öffne den Rezeptor und zerstöre den Klon mit deinem Laser - Auftrag erledigt. Gehe zurück zum Aufzug. Du kehrst zurück zu deinem Raumschiff, und zu neuen Zielen.

(hier schmiert das Programm bei mir ab!)

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